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Curso de Rigging en español para Maya 2013, Parte 9 :
Como crear manipuladores especiales para poder controlar a nuestros personajes de forma más cómoda.
Autodesk® Maya® 2013
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22 responses to “Tutorial Maya, Rigging, parte 9”
CURBO = cubo hecho a partir de curvas 😀
Hola uqe tal, excelente tutorial, me podrias ayudar con un rigging de unas manos, saludos…
Primero que nada, gracias, eres ademas de pro en maya pro transmitiendo la idea, ha sido lento pero te juro que he aprendido más con tu tutorial que en la universidad XD j-…segundo, una consulta, que pasa si creamos directamente el cubo como un NURB o un POLYGON y dejamos la caja, es decir quitar faces y unicamente dejar el marco del cubo, ¿Por que decidiste hacerlo con curvas?. Gracias, saludos.
Tengo una duda sobre la jerarquia de de la espina dentro del root, cuando se hace el parent, alguien sabe cual es?
Hola! Antes que nada, muchas gracias por estos cursos! Estoy empezando en el 3d y me han ayudado muchísimo! …pero tengo un problema con el que espero que me puedas ayudar (ojalá!). Resulta que tengo un laptop de acer que es relativamente nuevo pero sencillito en recursos …y a la hora de trabajar con los huesos se me ha parado ya un par de veces (no quiero ni imaginar como irá con la animación en sí)….y me preguntaba si me podías aconsejar alguna manera de ir aligerando el archivo cada cierto tiempo… Muchas gracias de antemano!
Buenas, Muy buena saga, pero la viculación del joint con el cubo no se porqué, pero con un hombro me pone "No se pudo añadir la restricción o las conexiones".
ASí que cerré y volví desde un "Save" anterior, y ahora me pone lo mismo pero en el CODO.
Que puedo hacer? Muchas Gracias. Muy buena Saga de Rigging!!
Tengo una duda, como le puedo quitar el emparejamiento del root a la caja?
Holaaaaaa y auxiliooooo XD
cuando quiero hacer el personaje mas grande las piernas se quedan chicas, como que los IK handel no crecen, y si me asegure de hacer el costrain de parent y scale en el orden correcto que es caja (en mi caso circle nurbs curve) y grupo que controla el handel, ayudaaaaaaaaaaa :'(
amigo tengo una pregunta cuando hago el constrain en la muñeca izquierda el join se rota solo 180 grados por que pasa eso
Me esta dando un problema ya me hecho todo dos veces y cuando llego a este punto me da este error"// Error: line 0: Could not add constraint or connections. //" es respecto al la caja de codo hacer constrain_parent con el hueso codo.
al hacer lo mismo con el controlador del hombro al hombro me dice "// Warning: Cycle on 'j_brazo_izq.parentInverseMatrix[0]' may not evaluate as expected. (Use 'cycleCheck -e off' to disable this warning.) // "
el cual este si hace el parent pero se vuelve loco a la hora de rotarlo. te agradeceria mucho tu ayuda 🙂
Hola, tengo una pregunta acerca del parent con las cajas, extrañamente me esta pasando que cuando selecciono la caja y el join del hombro y hago el constrain me mueve el join, y algunas veces antes me pasa cuando muevo el handle, pero veo que a vos no te pasa, y aqui dando vueltas y vueltas hice el constrain desde la vista front y no lo movió, te ha pasado eso alguna vez, sabes que es?, te agradezco me puedas ayudar.
Alenjando tengo varios vídeos que podrás encontrar en mi canal. Mi intención es seguir subiendo más tutoriales, así que espero ir generando más material referente a MEL.
saludos !
Saludos, muy buen tutorial! quisiera saber si tienes más tutoriales acerca de codigo MEL
Gracias!
Saludos, muy buenos todos tus videos y bien explicados. Tengo una duda que en Softimage tenía que hacer siempre pero en Maya no se como es, es lo siguiente. Cuando creas la caja de líneas que colocas en cada joint para animar, esa caja tiene tendrá unos ejes de rotación con una orientación diferente del joint, se pueden alinear automáticamente? Gracias
Gracias por comentar Alejandro ,
En este rig es normal que pase eso , ya que hemos creado unos IK handles para controlar el movimiento de las piernas y rodillas, y esos controles están desvinculados del c_root. De esa forma puedes mover el root del personaje, pero los pies se mantienen en el suelo.
En el caso que expones lo más normal sería crear un Rig con unos controles especiales para poder pasar el control de las piernas de IK a FK.
no sé si he seguido bien todos los pasos, pero para hacer saltar al personaje, lo muevo con la caja c_root y las cajas de los pies se quedan en el suelo ¿eso está bien? y si por ejemplo quiero recolocarle los pies al saltar supongo que se mueven las cajas y ya está
Hola Alejandro, gracias por comentar el vídeo.
Sobre tu pregunta, si bloqueas los canales de la caja es suficiente, ya que es lo que utilizaremos para ajustar la posición final del codo del personaje.
un saludo !
Muy buen tutorial! pero tengo una pregunta: cuando vinculas las cajas a los joints, por ejemplo el codo, que tiene limitada la rotación, la caja puede girar los 360º aunque el joint no; eso podría generar confusión a la hora de moverlo, entonces, ¿tendríamos que restringir también la rotación de la caja? o ¿sería mejor restringir la caja y no el joint? Muchas gracias
Hola amigo,
seguro que tienes bloqueadas algunas rotaciones y por eso no te deja hacer el constraint. Deberías entrar dentro del constaint y desactivar los ejes de rotación que están bloqueados en el codo.
un saludo.
rubenstuntman, sobre el tema de como solucionarlo, como te he escrito antes tienes que entrar dentro de las opciones del constrain. Allí puedes decirle que no haga Constrain de los ejes de rotación X y Z desmarcando las casillas que aparecen dentro de esa herramienta. Míratelo porque no tiene mucho misterio.
Pásame un link de tu escena por privado y intento mirarlo el fin de semana.
un saludo.
PAra solucionar esto, entra dentro de las opciones del constrain y desmarca las casillas de los ejes que no tienes en el joint.
Hola rubenstuntman, en el minuto 7:10 tiene la respuesta a la primera pregunta, las cajas de los pies quedan fuera, al controlar las piernas con Ik's no emparentamos con la cadera.
Sobre la segunda pregunta… que ejes de rotación tienes en el codo ?. Si has ocultado y bloqueado los ejesde rotación X y Z Maya no te deje hacer un constrain de todos los ejes ya que algunos están bloqueados.