https://i.ytimg.com/vi/fn8c1Md6gIg/hqdefault.jpg
Curso de Rigging en español para Maya 2013, Parte 4 :
Un poco más sobre el uso de Inverse Kinematics.
Autodesk® Maya® 2013
© 2012 Autodesk, Inc. All rights reserved.
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16 responses to “Tutorial Maya, Rigging, parte 4”
buenas tardes, tengo un problema con el mirror joint y es que me genera un doble esqueleto por asi decirlo y pues es un problema porque selecciono desde el hueso madre la parte izquierda por ejemplo pero el de la derecha no…como hago para tener todo junto
Hola!, estoy siguiendo tus tutoriales para riggear y estoy en el punto en que ya cree un grupo para el ik del pie, y del ik de root. Pero cuando muevo el root, el del pie no se queda en el lugar, sino que se mueve junto a todo el esqueleto. Podrias decirme como solucionar esto, para que no se mueva. Porfaaa 😀
como cojones desplazo el ikhandle del pie en outliner. no puedooooooooo
Increible macho, increible que conciso, que claro y que bien explicao, la mayoria de la gente explica solo los pasos, no lo que significan…cojonudo tio muchas gracias
Te felicito, son muy buenos estos tutoriales realmente ayudan mucho
Lo haces fácil y los ignorantes como yo lo entienden super bien…
GRACIAS
buen dia, cuando creo el ik y muevo el root no se queda anclado el ik
esto afecta en algo? que puedo estar haciendo mal??
alguien me puede ayudar no me sale ese icono de mas
Disculpa soy nuevo en esto y lo estoy haciendo por entretenimiento que habilidades necesito par hacer el modelado? No soy un gran dibujante y temo a que eso sea un problema ahora estoy animando unos personajes que descargue y realmemte es muy bueno tu video
Las rotaciones que proporciona el ik hace referencia a las orientaciones originales de los joints, si esa información no está como tu quieres las rotaciones serán incorrectas.. a veces es un poco difícil controlar esto sin tener los joints correctamente orientados. saludos !
Hola,
primero deberías generar un "locator" colocarlo a la altura de la rodilla y crear una conexión entre el ik / locator utilizando un Constrain de tipo "pole Vector".. hiciste eso ?
un saludo !
Muy bueno el tutorial! Muchas gracias!
Intenta seleccionar los nodos de Ik Handle desde el Outliner y luego creas el grupo… cuidado que el Pivot del grupo te lo colocará en el centro de la escena, deberás ajustarlo a la posición correcta.
y utiliza la tecnica "parent" y se unieron no pasa nada si hago eso?
oye que crees que cuando voy a seleccionar los IK 2 y 3 para unirlos al grupo de la pierna no se puede no los puedo pasar no se quedan seleccionados como le hago
ok , siento llegar tarde,
un saludo.