Tutorial Maya, Rigging, parte 4


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Curso de Rigging en español para Maya 2013, Parte 4 :

Un poco más sobre el uso de Inverse Kinematics.

Autodesk® Maya® 2013

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16 responses to “Tutorial Maya, Rigging, parte 4”

  1. buenas tardes, tengo un problema con el mirror joint y es que me genera un doble esqueleto por asi decirlo y pues es un problema porque selecciono desde el hueso madre la parte izquierda por ejemplo pero el de la derecha no…como hago para tener todo junto

  2. Hola!, estoy siguiendo tus tutoriales para riggear y estoy en el punto en que ya cree un grupo para el ik del pie, y del ik de root. Pero cuando muevo el root, el del pie no se queda en el lugar, sino que se mueve junto a todo el esqueleto. Podrias decirme como solucionar esto, para que no se mueva. Porfaaa 😀

  3. Disculpa soy nuevo en esto y lo estoy haciendo por entretenimiento que habilidades necesito par hacer el modelado? No soy un gran dibujante y temo a que eso sea un problema ahora estoy animando unos personajes que descargue y realmemte es muy bueno tu video

  4. Las rotaciones que proporciona el ik hace referencia a las orientaciones originales de los joints, si esa información no está como tu quieres las rotaciones serán incorrectas.. a veces es un poco difícil controlar esto sin tener los joints correctamente orientados. saludos !

  5. Hola,
    primero deberías generar un "locator" colocarlo a la altura de la rodilla y crear una conexión entre el ik / locator utilizando un Constrain de tipo "pole Vector".. hiciste eso ?
    un saludo !

  6. Intenta seleccionar los nodos de Ik Handle desde el Outliner y luego creas el grupo… cuidado que el Pivot del grupo te lo colocará en el centro de la escena, deberás ajustarlo a la posición correcta.

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