https://i.ytimg.com/vi/D3OrasHUcao/hqdefault.jpg
Hier ein Versionsupdate von meinem Testspiel. Die Neuerungen sind wie immer im Video kommentiert =^.^=
Wenn Euch diese Version gefällt, hebt die Daumen in die Luft 🙂
source
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50 responses to “3rd Person Testgame V5 – Blender 3D Game Engine”
Ich habe alles was ich hier zeige bereits in Tutorials gezeigt. Du musst also nur alle Tutorials der Reihe nach abarbeiten, dann kannst Du es. Theoretisch.
Ich google nach "game texture pack" oder so und kaufe die dann 🙂 Sounds habe ich unter anderem von derbauer(punkt)de und anderen guten Anbietern.
So seit Mitte 2011. Fang mit dem verstehen von Blender an. Die Tutorials von TobiLijsen passen da. Der hat eine Playlist mit dem Namen "Suzi am Pool" , die solltest Du zuerst machen. Danach machst Du alle Tutorials von mir und dann bist Du fertig ;-D
wie lange machst du das schon und kannst du mir einen Tipp geben, wie ich anfangen solllte. 🙂
Habe ich alles schon in den bisherigen Tutorials drin. Musst Dich also nur noch einarbeiten.
Kannst du mal zeigen wie man ein 3rd Person Game macht (mit der Kamera und so )
Wie kann man machen das wenn der Gegner tot ist er nach z.b. 10 Sekunden wegspawnt.
Danke. Version 6 des Spiels ist auf der Kanalseite. Die ist noch besser ^^
da passt wirklich alles.. sound grafik, animationen..
guter Mann!
THX
awesome subscribed 🙂
Gerne, das ist gelebtes OpenSource! =^.^=
Thank you 😉
@ERrnIE101 Ja, über "File/Export/Save as Runtime…"!
ich machen ein spiel bei dem sich bestimmte objekt animiert bewegen, aber wenn ich die objekte kopiere und woanders hinbewege funktioniert die animation an der stelle nicht
@BusterBlader111 Per Parent (Object) an ein Empty drangemacht, dass per Parent (Vertex) am Rückenknochen des Players hängt.
@MineTuTcraft Wird bestimmt relativ einfach sein, wenn es um Lautstärke etc. geht. Jedoch lohnt sich das auch nur, wenn man schon ein Spiel gebaut hat, das auch Musik und Sounds hat und das Spiel so verdammt gut ist, dass jemand die Optionen brauchen könnte. Ich habe noch kein solches Spiel gebaut und daher werde ich das Thema leider erstmal nicht verfolgen, da für mich uninteressant.
wenn man ein menü gebastelt hat und dann zu den einstellungen geht, dass man dann auch zum bespiel die grafik oder die lautstärke ändern kannst
@MineTuTcraft Zeitverzögerung: Einfach eine Property hochzählen lassen und wenn ein bestimmter Wert erreicht wird, merkt das ein weiterer Propertysensor und stößt die nächste Aktion an. Was für Optionen? o.O
@MineTuTcraft Nein, so weit bin ich in Blender noch nicht, dass ich das könnte. Gibt aber ein paar Tuts dafür, die sich der Sache annehmen. Ohne Python kannst Du das aber vergessen 😉
könntest du zeigen wie man eine zeitverzögerung macht und in dem spielmenü die optionen
könntest du zeigen wie man ein multiplayer spiel erstellt
@BusterBlader111 Danke! Endlich mal jemand, der es merkt ;-D
evtl. würde ich den player noch laufen lassen… so kann man sich bei bedarf auch mal schneller fortbewegen 😉
@superbossgame Thank you! The hero is ment to be old school like in cannon fodder
🙂 Maybe you still know that game from the 1990´s.
hey your game is very cool but the hero is is not very dynamique ! ( but this is nice ) cool job
@TimmyBlender Zauberei 😉 Ne, einfach gesagt wenn zombie=tot dann eine property X jeden Logic Tick eins hochzählen. Wenn X=100, dann EndObject.
Ehm, von der seite getroffen wird er ja schon, aber wenn ich sozusagen direkt vor ihm stehen, aber halt so, dass ich bei seitlich sehen, dan schiesse ich meistens daneben. Aber ich probier dsa mit der Waffe aus.
@MrFudimus Ja aber er wird doch auch von der Seite getroffen. Habs gerade mal angeschaut. Das einzige, was ein bischen geändert werden könnte ist, dass die Waffe in der rechten Hand des Spielers ist, also nicht mittig. Er sollte die Waffe mittig vor sich halten, damit der Schuss eben genau von der Mitte ausgeht. Das sollte es optimieren.
Also hier die Datei: w w w . mega upload .com /? d=6H6SCCD2. Ich fände es halt indeal, dass wenn man mit dem fadenkreuz auf den gegener zielt, dass man ihn auch trifft, auch von der Seite.
@MrFudimus Das Thema ist zu komplex, als dass ich auf Basis Deiner Beschreibung eine Antwort liefern könnte. Lad es hoch und ich schau es mir gerne an.
Ich hab da schon wieder ein Frage: Ich habe einfach den Point und Klickscript ein bisschen geändert, so dass ich nicht klicken muss, sondern einfach nur die Maus bewegen muss. Doch jetzt habe ich das Problem, wenn ich mit dem Fadenkreuz auf einen Gagner ziele, genau drauf, dann wird das shotcross neben ihn verschoben und ich schiesse vorbei. Was muss ich ändern, damit ich das beheben kann?
@Zeitfreund Danke! Ehrlich gesagt war der Aufwand garnicht so groß. Am längsten hat das modeln vom Soldaten gebraucht, der Rest ging fix, da Blender einfach genial ist 🙂 Deine Videos sind aber auch zu empfehlen 🙂 Du kannst für mich ja die Maps bauen 😉
Coole Sache! Bin gut unterhalten begeistert gewesen! Unvorstellbar der Aufwand, alles so gut funktionierend hinzubekommen. Schicke Smoke-Sim auch im Intro. 🙂 Blender is klasse, aber ich bin mehr so der Renderer. 8)
@MrFudimus Ist schon im Tutorial "Point&Click Maussteuerung" beantwortet…
Könntest du uns zeigen, wie du dass mit dem zielen per Maus machst. Die rotation per mouse hab ich mit einem Mouse look script gelöst, aber beim andeen verzweifle ich gerade.
@TheDSCClan Klar! Einfach im ObjectMode mehrere Objekte mit gehaltener Shift-Taste selektieren und per "T" die Toolbar links einblenden. Dort klickst Du auf "Join".
@MrLarodos Danke hat geklappt, mit dem "flipp Normals" Jedoch ist es sehr umständlich, ich muss das segment heraussuchen und anschließend über die Space taste "Flipp Normals" suchen. Über die Tool Sherf funktioniert es irgendwie nicht. Aber trotzdem danke bist echt super! Ich hoffe ich kann dir mal bald mein fertiges Game präsentieren^^
@MrLarodos Danke hat geholfen mit den Flip Normals, ist nur ein wenig umständlich. Ich muss erst das Sekment heraus suchen und danach über der Leer taste "Flipp Normals" suchen, weil in der Tool sherf ist die aktion nicht zu finden. Aber ein ganz großes dankeschön!
@MrLarodos Danke für die Tips, ich werde es gleich direkt versuchen.
@tyron089 Hi Tyron! Du musst in den Materialeinstellungen der Wand bei "Backface" (oder so) den Haken raus machen. Dann wird die Rückseite nicht mehr versteckt. Aber es klingt eher danach, als wäre das Face verdreht. Versuch mal im Meshmenü im Bearbeitungsmodus "Flip Normals", wenn Du die betroffene Wand selektiert hast.
@TheDSCClan Erhöhe in der Physik der Spielfigur (oder den anderen Objekten) den Radius höher. So hoch, bis er genau mit den Füßen auf dem Boden stehen bleibt und nicht mehr einsackt. Alternativ kannst Du bei Kisten oder komplizierteren Objekten "Collision Bounds" anschalten und auf "Convex Hull" gehen.
Also das spiel sieht echt gut aus. Ich bin auch gerade an eines drane und dakommt auch schon meine Frage, ich habe einen Raum erstellt und einige Teile des Raumes sind nicht sichbar nur von der anderen Seite aus Sichtbar. ICh habe herum probiert und versucht wie es in deinen Profil steht, jedoch komm ich nicht weiter, weißt du vielleicht weiter? Gruß Tyron089
@TheBlender97 Kurz hatte ich auch diesen Gedanken, jedoch müsste ich dann auch noch die FPS-Steuerung einbauen und es soll ja bewusst 3rd-Person sein 🙂 Vielleicht in der finalen Version. "It´s done when it´s ready" 😀
@TheBlender97 Genau das habe ich auch gedacht: Man kommt über die Brücke in den Biolabortrakt und so weiter 🙂 Eine Station unheimlicher als die andere! Aber komme vor lauter Tuts nicht dazu, die Karte zu erweitern 😀
@TimmyBlender Klar, kann ich machen!
das geilste ist ja das Intro…
@Pep4si Schon in Arbeit 🙂
@RossBlenderArt Thank you, thumbs up! 🙂
Looks great so far! 🙂