Tutorial Maya, Rigging, parte 11


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Curso de Rigging en español para Maya 2013, Parte 11 :

Para vincular esqueleto y geometría de un personaje solo tenemos que ir a las herramientas de Bind Skin y aplicar uno de los métodos que existen. En el vídeo os explico como realizar una asignación de tipo Rigid Bind, y como editarla para obtener buenos resultados en las deformaciones.

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9 responses to “Tutorial Maya, Rigging, parte 11”

  1. hola si están buscando RigidBindskin en maya 2015 solo deben ver la línea de comando, en la parte inferior de la ventana principal de Maya, y escriban  RigidBindSkin y listo . ahora quiero mi buen like xD!!!

  2. Muchas gracias por la respuesta ya solucione el incoveniente lo que pasaba es que al aplicar el esqueleto lo habia vinculado con smooth bind en vez de rigid bin cuando lo cambie me permitio aplicar los flexor

  3. David, el joint donde quieres aplicar el flexor no forma parte del skin del personaje…antes debes aplicar un bind skin entre geometría y esqueleto.
    un saludo.

  4. Hola Pablo,
    antes de nada deberías hacer un "clean up" de tu geometría.. y luego volver a aplicar el Rigid Bind. Ojo, antes métete en las opciones de esta herramienta y comprueba que el skin se asignará en cada uno de los joints de la jerarquía del esqueleto.
    Saludos !

  5. Hola, tengo un problema, y esque algunos puntos de la maya no siguen al hueso que deben seguir y estan bien selecionados con la herramienta Edit membersship tool, simplemente no lo siguen y quedan estaticos, puede ser por mi modelo de personaje o por alguna otra razon ? gracias de antemano y excelente tutorial un saludo

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